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 SuperNova - Partie 4: Quatre Coins

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MessageSujet: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeMer 18 Oct - 13:22:41

Vous approchez de l'intersection. Vous stationnez l'americar (où?) et vous descendez. Vous avancez vers le centre de l'intersection, qui a l'air plutôt calme. Personne, aucune autre voiture. Peu importe qui est Elizabeth Chavez, elle sait ce qu'elle fait. Mais ce que vous observez, c'est surtout pour trouver Penemue et Sophocle.
Où sont ces deux Trogs?
Le district est composé entièrement d'entrepôts de quatre étages de haut alignés de chaque côté des rues. Les entrées arrivent flush avec les façades donc les portiques ne constituent pas un couvert viable.
Une ruelle à un demi pâté de maison sur la 100e est perpendiculaire à la rue Principale.

C'est le temps de les retrouver, et de planifier la stratégie du "au cas où".

Il est 2h15. Elizabeth devrait être là dans quinze minutes. Sebum a rangé le matériel de combat de tout le monde dans le coffre de l'americar, y compris celui des deux éclaireurs, mais Penemue a encore la mallette en sa possession. Est-ce lui qui va faire l'échange? Sinon, qui? Où vous positionnez-vous? Comment l'attendez vous?

Peut être que les deux gobs ont découvert quelque chose de plus en arrivant plus tôt...
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Sebum

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeMer 18 Oct - 21:40:39

(en regardant les deux métahumain)
-alors vous avez trouver quelque chose??

(après avoir stationner mon auto proche du point de rendez-vous je regarde la malette et dis a penemue)
-donne la malette a sophocle... il est plus intimidant... et le con qui va oser la lui prendre va se mériter une sale claque de troll!
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Barbatuiel

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeJeu 19 Oct - 7:54:08

- Regarde, vois les arriver, réussis à agir avant eux, ils ne pourront te suivre..

Je lance increase reflexe.

(Sorcellerie(5): 2 succès): Ça réussit, ton initiative est augmentée de 2d6 jusqu'à ce que tu lâches le spell.
(Willpower(2): 6 succès): Tu te concentre, tu respires. Tu sens le feu du Phénix dans des nerfs. Ça brûle, mais tu réussis à encaisser le drain à merveille. (dommage fatal réduit à light, +1 aux seuils de réussite).

- En avant les meta-humains, elle va arriver, Sophocle, reste un peu en retrait.

Je tourne en rond, decrivant un petit cercle de 4-5 metre de diametre, regardant au loin en perception.

Une fois qu'elle arrive, je previent les autres et je fait quelque pas pour allez a sa rencontre.
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sophocle

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeJeu 19 Oct - 7:59:51

(À Sebum)

-Et bien nous avons pas vraiment découvert quoi que se soit sinon qu' Elizabeth sait ce qu'elle fait. La ruelle est meublée d'escalier de secours qui mènent sur les toits mais chacunes des portes sont verrouillées.
Les portes pour entrer dans les entrepôts sont fermées, mais vous pouvez toujours accéder aux toits.

(Au autres)

-Je propose de prendre la malette avec moi pour allez faire l'échange de malette accompagné de Zoro, les autres pourrons nous couvrir de plus loin avec leur arsenal, (Regardant l'apparence des 2 autres) nous ne voulons pas se faire tirer à vue, donc prenez une attitude un peu moins menacante....
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Penemue

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeJeu 19 Oct - 11:48:23

À Sophocle d'un air sarcastique: Tu as vu une arme des mes mains toi? Personellement je préfére rester proche puisque mon avantage est au corps à corps.

En tendant la malette à Sophocle je rabat, alors la cagoule de mon camo full suit vers l'arrière. Je n'enlève celle-ci que très rarement et cette fois-ci c'est bien histoire de faire moins hostile. Le ninja que je suis prend une apparence beaucoup moins furtive puisque ma peau bleu et mes cheveux blanc reflète la lumière.
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Sebum

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeJeu 19 Oct - 18:02:07

-postons nous... aller a l'avant et mois je reste vous couvrir avec ma carbine steyr aug.
(je me positionne de maniere a etre a une long range)
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 9:55:41

Il est minuit trente-cinq. Chavez est en retard. Vous pensez lui donner un autre 5 minutes, puis appeler M. Johnson pour lui dire que vous vous êtes fait poser un lapin.

Game Master: Ok, c'est le temps de me donner vos positions exactes sur l'intersection. L'americar est parké un peu plus loin que la ruelle, sur la 100e, à l'ouest. Sebum, si j'ai bien compris, est à une centaine de mètres derrière (sur quelle rue?), Penemue et Sophocle à peu près au milieu de l'intersection avec la malette. Barbatuiel?
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Barbatuiel

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 10:52:33

C;est moi qui va a la rencontre de la demoiselle, le 2 costaux etant juste derriere moi.[u]
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sophocle

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 14:47:51

(Au GM)

-Je joue les body guards je suis assez près de Barbatuiel pour pouvoir bouger et encaisser un coup à sa place s'il le faut.
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Sebum

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 16:53:44

(je m'organisse pour me placer a une centaine de metre en voyant le point de rendez-vous, j'utilise aussi mes point de stealth pour me camoufler du mieux possible)
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 17:19:32

Barbatuiel, en perception astrale, est le premier à apercevoir un véhicule qui arrive du côté nord de la rue principale. Il n'a qu'une lumière. Une moto? Le véhicule embarque une roue sur le trottoir, roule dessus pendant un moment, puis en descend et commence à zigzaguer d'un côté à l'autre de la rue. Quand il s'approche, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une petite voiture - une voiture vraiment maganée, vous pouvez voir de la fumer s'échapper du moteur.
Des étincelles s'échappent de l'arrière de la voiture, causées par le bumper et le muffler qui traînent par terre. La voiture va encore d'un côté à l'autre sans arrêt: la chauffeure n'a absolument aucun contrôle. La voiture embarque une dernière fois sur le trottoir et va s'écraser contre le poteau de feu de signalisation, le bruit de l'impact enterré par le son prolongé du klaxon:
NNNNNNNNNEEEEEEEEEEAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!
Vous pouvez voir une elfe à l'intérieur, la tête contre le volant.

Sebum, qui est près de l'americar et de la ruelle, ne peut pas voir directement la voiture, mais devine qu'elle est là. En levant les yeux, tu vois, aidé dans le noir du ciel par ta vision thermographique, un hélicoptère qui vole en mode silencieux. Elle s'approche de l'intersection rapidement.

L'hélicoptère se met à survoler stationnairement le centre de l'intersection. un autre hélico, que vous n'aviez pas vu, fait la même chose plus loin au nord, derrière la voiture.
Quatre cordes se déroulent à partir de chaque hélico.

Oh, bordel.
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 17:55:13

Quatre personnes en armure rouge commencent à descendre en rappel de chaque hélico. Penemue hurle en renversant la tête par l'arrière, faisant voir ses crocs:
- RRRRRENRAKUUUUUU!!!!! Des samouraï rouges! RAHH!!! Laissez-moi les! jvais les tuer!
En rebaissant la tête, en reprenant son souffle, il continue, plus calmenent:
- Quelque chose cloche: Normalement, une équipe d'assault Renraku compte 5 personnes, pas 4... faites attention.
Willpower(4): 3 succès: tu réussis, de force de volonté, à t'empêcher de foncer sur les samourais sans réfléchir. Tu peux planifier un peu mieux ton action, contenant ta rage et les souvenirs de torture que Renraku t'a infligé. Bien sûr, ca ne t'empêche pas de les charger quand même...
Entendant le hurlement, Sebum s'est approché assez pour voir les deux équipes de samourais, mais en restant suffisamment loin.

Game Master: SÉQUENCE DE COMBAT! vous l'attendiez, hein? Allez réviser le post que j'ai fait sur le déroulement des combats. Je veux que tout ce que vous me disiez soit sous la forme que je décris là-bas, et que vous mettiez le plus de choses possibles, pour ne pas laisser aucun détail en l'air. Décrivez vos actions, vite, bien. Prêts? Dégommez.

Initiatives pour le premier tour:
1- Sebum: 28 = 3 passes d'init
2- Penemue: 20 = 2 passes d'init
3- Barbatuiel: 14 = 2 passes d'init
4- Samouraï Rouges (tous les 8 ): 13 = 2 passes d'init
5- Sophocle: 8 = une passe d'init

Je vous rappelle qu'une passe d'initiative contient une action complexe ou deux actions simples, blablalba

Les samourais pendant ce tour se contentent de descendre le long de leurs cordes, toucher le sol et décrocher leur harnais. Étant donné qu'ils glissent assez vite, ils sont des cibles assez difficiles, mais pas impossibles à toucher, pour celui qui tire assez vite.

La première équipe descend directement au milieu de l'intersection, à un peu plus de 20 mètres de Penemue, Sophocle et Barbatuiel. C'est serré. L'autre équipe est droppée à une cinquantaine de mètres derrière la voiture d'Elizabeth. Les Hélicoptères se poussent avant même avoir rembobiné les cordes de rappel. La voix de Sebum se fait entendre dans vos communicateurs:
- Les hélicos n'ont pas fait de tirs de couverture. Il doit y avoir quelque chose de trop précieux au sol pour risquer de le détruire. Les gars, prenez la fille dans la voiture et on file en vitesse, je vais tenter de les retenirs

Vous secouez la tête pour vous remettre à l'esprit qu'il n'est pas trop le temps de réfléchir.

Barbatuiel, pendant que les autres sont trop occupés à regarder vers les samouraïs, voit les phares d'un autre véhicule arriver du côté est de la 100e avenue. Il se dirige vers le centre de l'intersection.


Dernière édition par le Ven 20 Oct - 18:30:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 18:06:58

au gm
laisse faire mon derniere post je recommence ici

premiere phase: call a shot sur le rotor+tire

(mon principal but ensuite est de garder la fille en vie)
je reste toujours immobile dans mon coin sombre (test de stealth svp) ensuite si quelqu'un tente de s'Approcher de la voiture crasher je lui tire des plomb dans la tête ( called shot ) en mode burst.


Dernière édition par le Dim 22 Oct - 2:00:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeVen 20 Oct - 18:57:58

(Au GM)

Étant donné que j'ai laissé mes armes dans l'américar je prend mon action pour courir la distance qui me sépare de la voiture dans le but de prendre mon arsenal (pas le temps de prendre le lance-flamme, juste le spas et la sword).

(J'ai toujours un vibro knife sur moi si j'ai un contact de corps à corps durant mon parcours je tente ma chance avec celui-ci).

En courant

(Tout haut)
-Putain!!!!!

(À moi-même)

-C'était trop simple je savais que quelque chose allait foirer....j'imagine qu'on ne peut plus avoir une run tranquille de nos jours.
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Barbatuiel

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeSam 21 Oct - 8:37:32

-Le feu invisible, la feu sans nom..ils auront peur, tres peur..

(au gm)

Je lance le sort invisibiliter puis au prochain tour je lance flame aura. Des que cela est fait je me lance sur renraku, Pour backer sopocle.

Dans mon micro
-Sebum, check les toits, l'ennemie rouge ne peut etre loin.


Si cela vire mal et que jai po trop perdu de mental, je lance mass confusion avant de me souver vers la voiture.
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Penemue

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeSam 21 Oct - 21:51:39

(Au GM)
Action simple1: J'observe en détail l'équipe de samourai la plus proche de moi pour déterminer grace a leur (de sécurité moyenne ou légère) lequel est le mage.
Action simple2:je prend en main mon grapple gun

Si tout va bien et que je réussi a déterminer lequel est le mage, je lui tire mon grapple gun dans la tronche. Si je ne réussi pas a déterminer où est le mage. Je tire mon grapple gun dans la tronche de n'importe lequel. Ensuite je remet mon grapple gun a sa place, je pars a courrir en direction d'un samourai qui n'a pas été touché. J'active killing hands et je commence le combat au corps à corps avec celui-ci. Si par malheur je suis blessé trop grièvement je pars me cacher en arriere de la voiture.Si Sophocle entre en combat corps à corps et qu'il est en mauvaise situation. Je vais l'aider.
Edit:Si un seul membre de la renraku réussi soi a s'approcher de la malette ou de la fille. Je laisse tout tomber. Je reprend mon grappin je lui criss dans la gueule et je lui saute sur le dos pis j'essai de lui casser le coup
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeDim 22 Oct - 15:07:02

Sebum prend une demi-seconde pour épauler son fusil, mettre en joue (une action simple) et décocher une rafale (une action simple) vers le rotor de l'hélicoptère la plus proche (1 succès). Il touche, les balles cognent sur le fuselage et abîment légèrement le système de rotor de l'hélicoptère. Voyant l'hélico décoller peu après, il reporte son regard sur les samouraïs, attendant que quelqu'un fasse un mouvement vers la voiture pour tirer. Malgré que tu aies tenté de rester camouflé, la décharge de carabine, pas très silencieuse, a révélé ta position.

Pendant que les samouraïs de l'équipe du centre descendent, Penemue les observe: il se rend compte que chacun d'entre eux portent une armure de sécurité moyenne: les mages sont les membres manquants de chaque équipe. Il dégaine son grapple gun (action simple), commence à courir (mouvement), tire sur un des samouraïs (action simple), mais manque son coup, ayant mal prévu le mouvement de descente des types en armure. À la fin du tour, il n'est plus qu'à quelques mètres de l'équipe ennemie et a rengainé son arme (action simple). Le grappin tiré traîne sur le sol à une cinquantaine de mètres vers la voiture de Chavez.
Barbatuiel, Immobile, Incante un peu. Ses yeux se ferment derrière son masque, puis il devient invisible (2 succès, aucun drain, une action complexe)
Peu après, une aura de flammes pâle et imprécise apparaît, telle un spectre, autour de la forme du shaman qui était là quelques secondes auparavant (1 succès, drain léger, une action complexe), puis disparaît, couverte par le spell d'invisibilité.

Sophocle, en sacrant et en soufflant lourdement, réussit à se rendre à la voiture qui était à une vingtaine de mètres de lui, parcourant les derniers mètres seulement grâce à son endurance de taureau. Il prend sa sword et son shotgun (2 actions simples) et se retourne vers les samourais. Il se trouve à environ 30 mètres d'eux, ce qui se trouve être une portée longue pour un shotgun.

Les samouraïs, qui sont pourtant à découvert, agissent de façon détachée et méthodique: ils glissent le long des câbles, touchent le sol, décrochent leur harnais et regardent autour, sans jamais dire un mot. Ils commencent ensuite à se déployer et semblent se choisir une cible...

Le van que Barbatuiel avant remarqué file vers le centre de l'intersection et tente de bloquer la 100e avenue est. Personne n'en sort et il ne bloque aucune ligne de vue, mais pourrait constituer un bon couvert pour les samouraïs.
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Barbatuiel

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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeLun 23 Oct - 17:22:53

POur mon prochain tour:

Je sprint le plus rapidement possible vers la voiture en étant en perception ( je regarde surtout la nouvelle van ). Si je voit quelque chose de fort... avec un feu puissant, je bifurque pour allez a sa rencontre, sa va barder!

Sinon une fois a la voiture, je conjure un élémental pour qu'il me couvre, et je part avec l'elfe sur moi (Si je peut, je la fait devenir invisible, apres l'élémental.)

Vas visiter la partie "game and forum talk"... je prends ton post en note, mais j'ai même pas encore décrit le début de tour (désolé, je suis lent, je fais ca quand je reviens de l'école, c'est à dire dans 3 quarts d'heure).
2 autres choses: je tiens vraiment à ce que vous me donniez une liste d'actions, de facon à rien laisser au hasard, pis aussi pour garder le compte de ce que vous avez le temps et ce que vous avez pas le temps de faire pendant un tour. Dites vous simplement que vous courez au moins le nombre de mètres écrit dans votre feuille de perso PAR TOUR (c'est à dire que vous devez passer le tour entier à courir pour franchir la distance), et que vous n'avez droit qu'à un certain nombre d'action... les "si j'ai le temps" me mêlent au plus haut point... Pourquoi pas numéroter vos options? Faites un petit effort, je me suis donné la peine d'écrire un résumé des règles pis une description assez complète des actions... utilisez les, par pitié... En plus vous savez d'avance à combien d'actions vous avez droit.
deuxième chose, tu cours vers la voiture? J'espère que t'as bien compris qu'en ce moment, ya une team de samourais entre toi pis la voiture, pis une autre team de l'autre coté de la voiture. Te rendre à la voiture, qui est à une trentaine de mètres, va te prendre environ 2 tours (regarde sur ta feuille de perso). Si tu fais confiance à ton invisibilité, d'accord, je crois que c'est une option parfaitement envisageable. Mais je t'avertis quand même que tu pourrais vouloir reconsidérer.
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeLun 23 Oct - 20:47:56

Tour 2:

Sophocle est dos à la voiture, shotgun dans une main et épée dans l'autre. Il est à trente mètres de la première team (celle au centre de l'intersection) de samourais, quarante de la voiture et il n'a pas de ligne de tir sur la deuxième team.

Barbatuiel, Invisible et enflammé, est encore sur un trottoir de l'intersection. À vingt mètres de la première team, trente de la voiture et cinquante de l'autre team.

Penemue est pratiquement dans la face de la première team, sur son pas de course, il hurle. 10 mètres le séparent de la voiture et 30 de l'autre team.

Sebum est confortablement installé à côté de l'americar près de Sophocle, à une trentaine de mètres à l'ouest de la première team, et n'a pas d'angle de vue sur la seconde team, mais en a un sur la voiture de chavez.

Il n'y a de couvert nulle part, sauf peut-être le camion qui vient de s'arrêter en dérapant au milieu de la 100e avenue, juste à la sortie est de l'intersection. Tout le monde peut le voir. Aller derrière l'americar bloquerait votre champ de vision sur la voiture de chavez, mais pas sur les samouraïs. La ruelle avec les escaliers d'urgence se trouve à quelques mètres devant la voiture.

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Initiatives pour le deuxième tour:
0- OMFG!: 28 = 3 passes d'init
1- Penemue: 23 = 3 passes d'init
2- Sebum: 21 = 3 passes d'init (quand même avant les samourais)
3- Samouraï Rouges (tous les 8 ): 21 = 3 passes d'init
4- Barbatuiel: 17 = 2 passes d'init
5- Sophocle: 10 = une passe d'init
6- Mages Samouraï Rouges (2) : 8 = une passe d'init

Phases de combat de ceux qui agissent après vous:
(rappelez-vous que ceux qui sont plus lents que vous frappent en dernier, mais que j'écris ici ce qu'ils font, puisque votre temps de réaction est plus rapide et que vous réalisez plus vite ce qu'ils sont en train de faire)

Les 2 Mages, après avoir stationné le truck, débarquent par les 2 portes de la cabine. L'arrière du truck s'ouvre, vous pouvez tous le voir puisqu'il a freiné en dérapant. Une lumière bleu-blanchâtre s'échappe du haillon, ainsi qu'une légère brume qui file vers le sol en sortant du camion. Une silouhette se découpe dans la lumière: une silouhette métallique, carrée comme un terminator (de warhammer 40 000). Un bras étrange émerge de son dos, tenant ce qui semble être un automatique. Ses bras sont définitivement cybernétiques: vous pouvez voir la forme des pistons. Comme le reste de son corps, d'ailleurs... les seuls lambeaux de chair visibles apparaissent sur son cou, entre la jointure de son cybertorse et de son cybercrâne. Il semble profilé comme un hélicoptère de combat. Ses bras, le long de son corps, sont allongés d'un côté par un pistolet et une arme énorme: probablement une mitrailleuse légère. Même au repos, son corps semble être victime à des tressaillements.

Le premier mage marmonne quelque chose dans son casque. Le second fait la même chose, mais en gesticulant de façon étrange et en regardant vers Sophocle. Peu après, les yeux de la... chose dans le truck s'ouvrent, des lumières rouges dans la silouhette métallique aux reflets bleutés.

Game Master: c'est votre tour maintenant. IMPORTANT: veuillez me spécifier qui a la malette à ce moment-ci (entre barbatuiel, penemue et sophocle). Vous ne l'avez jamais laissée tomber ni déposée, donc quelqu'un de vous trois l'a forcément encore.


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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeMar 24 Oct - 17:11:13

Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour:
Penemue est en danger. Il est dépassé en nombre et en armement. Je vais tenter de le couvrir et d'éliminer le plus de Renraku possible, sans me risquer à tirer sur les Samouraïs en combat avec lui. Si un Samouraï tombe, j'en target un autre, si ils sont tous à terre (ce qui me surprendrait) ou qu'ils sont tous au corps-à-corps avec Penemue, je target les mages. Si un membre de l'équipe est gravement blessé (serious et plus) avant une de mes passes d'initiatives, je laisse tout tomber et je déchaine des tirs automatiques à chaque phase d'initiative pour couvrir leur retraite.

Mouvement:
Aucun, je reste stationnaire pour profiter de ma distance et pour mieux tirer.

Actions:
Passe d'initiative #1:
Action automatique: Je me jette à plat ventre et j'épaule mon Steyr (ce qui me met un pied plus bas que ma stature de nain, au fond...).
Action simple 1: Je dis à penemue, assez fort pour qu'il l'entende mais aussi dans mon communicateur: "Je m'occupe des sammys. Occupe-toi des mages."
Action simple 2: Je commence à tirer en mode burst sur le samouraï le plus loin de Penemue. J'utilise 4 dés de combat pool

Passe d'initiative #2:
Action simple 1: Je lance une seconde rafale vers le même samouraï. (S'il est tombé, j'en target un autre comme dit plus haut)
Action automatique: Je change le mode de tir de ma carabine à "Semi-auto" avec mon smartlink.
Action simple 2: Je mets mon arme en joue pour la prochaine passe.

Passe d'initiative #3:
Action automatique: Called shot dans la tête d'un AUTRE samourai (celui-là est suffisamment magané)
Action simple 1: Je tire mon called shot, influencé par ma mise en joue de la dernière phase, dans la tête du samourai.
Action simple 2: je remets une autre balle dans le même samouraï, si sa balle dans la tête ne l'a pas calmé, même si je n'ai pas mis en joue ou fait de called shot. J'utilise ici 4 autres dés de combat pool.

Combat Pool:
Je mets les 3 dés qui me restent dans un éventuel test d'évitement (à la première attaque que je recois, si j'en recois une).

Game Master: Comme vous l'avez probablement deviné, c'est moi qui reprend le personnage de Sebum pour le reste de la run. Ca veut donc dire qu'il va avoir droit à son paiement et à son karma. C'est lui qui décidera ce qu'il veut faire pendant les autres runs (s'entrainer (dépenser du karma), subir une opération cybernétique, sortir d'un coma éthilique, etc.). Par contre, plutôt que de faire une narration comme s'il s'agissait d'un NPC, je vais moi-même continuer à poster sous son nom, pendant les combats comme ailleurs, pour vous faire un exemple de ce que je m'attends à avoir comme mise en forme pour les posts que vous faites (quoique je trouve déjà que vos posts hors-combats sont bien faits... prenez exemple sur celui-ci pour le combat, SVP... ca m'a pris seulement 15 minutes à composer... c'est pas si long, comparé aux 30-45 qu'il me faut pour décrire une situation en détails ou un tour de combat.)
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeMer 25 Oct - 17:14:19

Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour:
Après avoir entendu Sébum me crier:"Je m'occupe des sammys. Occupe-toi des mages." Je target les mages et je cours en leur direction. Si je tombe blessé serious ou plus j'essais de trouver couverture derriere la voiture des sammy.

Mouvement:
Je cours dans la direction du mage le plus pret de moi.

Actions:
Si la distance à parcourir jusqu'au mage est correct.
Passe d'initiative #1:
Actions complexes: je rentre en combat corps à corps avec le mage le plus proches de moi.
J'utilise ici 4 dès de combat pool.

Passe d'initiative #2:
Actions complexes: je continu le combat contre le mage d'il n'est pas mis hors combat, sinon je me dirige vers l'autre et j'engage le combat à corps avec celui-ci.
J'utilise ici 3 dès de combat pool.

Passe d'initiative #3:
Actions complexes si les deux mages sont mis hors de combat je me dirige dans la direction du premier groupes de sammy et si la distance est suffisante. J'engage le combat avec le plus pret.
J'utilise 1 dès de combat pool.
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeMer 25 Oct - 17:53:57

Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour

Après avoir vu les jolis regards que les mages me lancaient je décide de leur rendre une petite visite (si il y a bien quelque chose que je hais c'est bien les mages corpo qui matent les trolls.)

Si je suis blessé grave ou plus, j'essaie de m'enfuir par un des escaliers de secours.

Mouvement:
Je cours tout en longeant le mur du bâtiment dans la direction des mages. (De cette facon je serai plus près de Barbatuiel si quelquechose tourne mal).

Les portées d'un shotgun sont: courte (0-10m) moyenne (11-20m) longue (21-50m) extrême (51-100m). Comme tu vois, t'es maintenant en longue portée, ce qui veut dire un SR de 6. Pour la course, tu peux courir aussi loin que marqué dans ta feuille de perso plus un test d'athlétisme (si t'as pas le skill athlétisme je prends body par défaut avec +4 au SR) dont chaque succès ajoute 1 à ta quickness pour calculer la course (3x quickness).
Pour ce qui est de t'avancer un peu, normalement je dois diviser la distance parcourue pendant le tour par ton nombre de passes d'init et te faire parcourir cette distance à chaque passe. Vu que t'en as juste une, jpeux te laisser choisir de tirer au début de ta course, ou à la moitié (au début du prochain tour, tu auras parcouru la distance entière). La distance que tu choisis sera utilisée pour ton test de tir, mais le +4 de course sera toujours ajouté au SR. J'ai rien calculé, mais chus pas sur que ca va être assez pour te faire changer ta portée de longue à courte.
Jviens de penser que jpourrais mettre un tableau des portées dans la section sur les règles de combat. Jvais faire ca bientot. ca devrait vous aider. Quand tu auras fait ton choix, édites ce post mais n'efface PAS ce paragraphe... rouge c'est pas trop joli mais chus sur que ca peut aider d'autres gens.

Actions:

Je tire après avoir parcouru la moitié de la distance à la course
Passe d'initiative #1:
Action simple1----> J'épaule mon fusil et vise dans la direction des mages
Action simple2----> je tire sur les mages
J'utilise 5 dés de combat pool
(Tout cela biensûr si Penemue ne tue pas les 2)

-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^--^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-
Option 2

Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour

-Je ne sais pas vraiment ce qu'est cette chose mais je crois que je l'aimerais mieux morte

Mouvement:

le mouvement est le même que la 1ère option( sauf que je me dirige vers le cyberzombie)

Actions:

Je tire après avoir parcouru la moitié de la distance à la course
Passe d'initiative #1:
Action simple1----> J'épaule mon fusil et vise dans la direction du cyberzombie
Action simple2----> je tire sur le cyberzombie
J'utilise 5 dés de combat pool


Dans les 2 cas le dé restant sera utilisé pour un possible test d'évitement


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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeJeu 26 Oct - 9:33:37

Vu général de mes actions pour ce tour:
Allez chercher Chavez!<

-Ok les branchés, je m'occupe de Chavez, je pourrais le soigner ou le cacher en cas de besoin (Au GM= est-ce que je peut lancer invisibility sur autruie? Tu peux lancer sur autrui n'importe quel spell que tu peux caster sur toi-même, il suffit seulement de le/la toucher) occuper vous de la viande fraiche. Sebum, SI ya une deuxieme team qui se pointe canarde les.

Actions:

Premeire phase d'initiative:
action automatique: je sort 1 bolas. Ceci est une action simple
action complexe: Je cours vers chavez. Courir ne demande pas d'actions, mais si tu veux augmenter ta distance de course, une action complexe (test d'athlétisme)

Deuxieme phase d'initiative:
Ben, je cours vers chavez:
Si il me reste du temps, j'ouvre sa portiere.
(tout mes dés en évitement alors.)

<><>><><><><><><><><><><><><><><><><><>

Option 2:
Si a la fin de ma premiere phase d'initiative on me remarque, a ma deuxieme je lance mass confusion.

Option 3:
Si Penemue se retrouve dans la marde à un moment ou un autre, je lui lance heal, mais si je suis trop loin, je lance mass confusion si je touche au moins 3 gars, sinon je cours vers Chavez quand même.
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeSam 28 Oct - 21:35:06

1re passe d'initiative:

Penemue: Tu commences à courir vers le mage le plus près, qui est à environ 5 mètres. Profitant de ton élan, tu lui envoies tes deux gros poings augmentés magiquement dans la tronche. (Toi: 5 succès, ennemi: 0 succès + 1 succès résistance: dommage Deadly!) Tu éclates la visière de son casque et lui enfonce les fragment dans le visage. Sa tête finit son momentum dans le mur de côté du camion et, quand tu retires tes poings, le mage glisse le long du mur, inconscient et pas mal très, très, magané.
Sebum: Tu chuchotes à Penemue d'attaquer les mages (Il a pas de communicateur, gros cave... mais bon) et tu le vois tout de suite foncer vers les samouraïs. Couché par terre, tu épaules ton Steyr et décoche tout de suite une rafale vers le samourai le plus proche. (9 succès, ennemi 6 succès en résistance, dommage deadly!) Trois jets de sang fusent de son armure et il tombe au sol.

Samourais rouges, équipe 1: Les samouraïs regardent leur partenaire se faire cribler de balle en restant silencieux. Ils commencent, tous en même temps, à se déplacer méthodiquement (marche) vers le mur du coin nord-est en tirant de leur fusil d'assault. Deux d'entre eux prennent Sophocle comme cible, l'autre se tourne vers Sebum. Sophocle prend les deux rafales en pleine tronche, réussit à résister légèrement (dommage moyen) à l'une et ne prend que deux balles de la seconde (dommage moyen encore). Il fait deux, trois pas vers le mur, y prend appui, et se replie sur lui-même dans sa douleur. Sebum, avec son profil bas et l'attention défensive qu'il portant au combat, roule sur le sol juste à temps pour éviter les 2 premières balles de la rafale, mais la troisième se loge dans son épaule (dommage moyen).

Samourais rouges, équipe 2: La deuxième équipe de samourais se met à courir vers la voiture de Chavez, se couvrant l'un l'autre.

Barbatuiel: Tu capotes. Les deux "gros bras" se sont pris plus de plomb que tu pensais à leur première attaque. Tu décides donc de lancer mass confusion sur les samourais de la première équipe pour laisser le temps à Sebum et Sophocle de les achever. (2 succès, +2 à tous les SR de la team de samouraïs). Tu reste sur place, près de ton coin de rue, pour voir ce qui va se passer.

Sophocle: Bordel, ca fait mal. Tu as peine à te redresser. Tu saisis ton shotgun à une main pas plus difficilement que si c'était un pistolet, l'autre encore appuyée sur le mur, tu prends quand même le temps de viser et tu tires sur un des samourais qui t'ont tiré dessus au lieu du mage, que tu ne vois pas de toute façon. (5 succès, ennemi: 5 succès, dommage sérieux).

Mage: Le mage ne se montre pas pendant cette passe. Vous ne voyez pas ce qu'il fait, mais lui non plus ne vous voit pas, ce qui l'empêche de caster un spell sur vous.

2e passe d'initiative:

Le cyberzombie commence à bouger. Il descend lentement du camion. Dès qu'il touche le sol, Penemue se cogne pratiquement contre lui en essayant de courir vers le mage le plus proche. Le zombie lève donc ses poings de métal contre la chair de l'ork, le forcant à s'arrêter. Les échanges de coups sont rapides et puissants. (2 succès, Penemue: 4 succès) Le talent de corps à corps de Penemue finit par l'emporter sur les mouvements machinaux et répétitifs de l'être métallique. L'ork ne réussit toutefois pas à infliger de dommage devant le corps lourdement armuré, mais réussit à le repousser suffisament pour faire le tour du truck et continuer sa course vers le mage....

Penemue: ... le mage qui a un bâton électrique dans les mains. Même routine, tu commences à apprécier le feeling d'éclater les visières des armures qui t'ont autrefois servi à te défendre. Le mage réussit par contre à te garder à distance. (Penemue: 3 succès, mage: 4 succès, ton test de résistance: 1 succès). Tu manges un dommage sérieux stun.

Sebum: Tu réajuste ta mire sur un autre samourai et décoche une autre rafale (Sebum: 4 succès, samourai: 5 succès). Même chose, il tombe comme l'autre. Tu changes le mode de tir de ton arme et mets un troisième samourai en joue pour la prochaine passe.

Samourai rouges, équipe 1: Il en reste deux. Ils recommencent le même manège qu'au dernier tour, mais en courant vers le mur au lieu de marcher. l'un target Sophocle, l'autre Sebum. Le premier touche Sophocle, qui résiste (dommage moyen), Sebum, par contre, ne peut pas rouler une seconde fois en si peu de temps et mange une rafale à travers le dos (dommage sérieux). Bordel de merde.

Samourai rouges, équipe 2: Ils atteignent la voiture de Chavez et commencent à mitrailler les fenêtres. Ils ont l'air de vouloir se faire un trou assez grand pour y entrer, mais sans sembler se soucier s'il y a quelqu'un à l'intérieur. Le klaxon, qui retentissait depuis le début du combat, s'éteint.

Barbatuiel: Tu cours vers Sophocle pour tenter de le soigner. Étant à bout de souffle et déconcentré par ta course, tu décides de te reprendre quelques secondes pour t'en remettre, question d'éviter le drain. Game Master: Tu peux reprendre cette passe comme tu le souhaites étant donné que t'avais pas vraiment prévu cette situation.

3e passe d'initiative:

Cyberzombie: Étant donné qu'il a laissé tomber sa mitrailleuse lourde au dernier tour pour affronter Penemue, il la ramasse, comme s'il avait laissé tomber un fruit au supermarché (wtf?). Des lames sortent de ses avant-bras, et il semble attendre quelque chose pour continuer...

Penemue: Voyant que t'as pas eu de succès contre le mage, étant un peu sonné et voyant ta seule sortie bloquée par un connard métallique, tu entres par la porte de côté dans le van. Tu te mets au siège du conducteur en sacrant en japonais. Ca va rocker.

Sebum: Les Samourais sont en train de courir et sont donc assez difficiles à toucher. Tu décides de mettre ton attention (combat pool) sur ce tir là et d'oublier l'autre, étant donné qu'ils vont bientôt atteindre le mur. Tu abandonnes aussi d'essayer de lui tirer dans la tête; tu penses seulement à le toucher avant qu'il soit à couvert. (2 succès, enemi: 6 succès, dommage léger). Tu réussis à lui effleurer le dos avant de le voir disparaître derrière le mur.

Samourais, équipe 1: Ils ne se montrent pas le nez. Ils sont soit partis de l'autre côté, soit restés planqués.

Samourais, équipe 2: Ils continuent de démolir le char. Pourquoi? je sais pas. Ils continuent de démolir le char à coups d'automatique pendant les quelques secondes qu'il reste au tour.
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MessageSujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins   SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Icon_minitimeLun 6 Nov - 1:51:12

Tour 3:

Sophocle est appuyé contre le mur, à mi-chemin entre la ruelle et la rue principale. À 20m de la 1re team, 25 du camion, 30 de la 2e team pis du char de Chavez, tu as une ligne de vue sur eux mais 3 d'entre eux sont à couvert derrière le char. Le cyberzombie est bien en vue, mais le mage est derrière le truck.

Barbatuiel, tu es au même endroit que Sophocle, toujours invisible. Si tu veux le guérir d'un spell de heal tu dois le toucher et qu'il soit dans une position confortable (assis contre le mur ou couché au sol). Tu commences aussi à te demander si Renraku a eu l'idée brillante de mettre une vision thermographique sur leur zombie contre les mages qui voudraient se la jouer stealth...

Penemue est dans le truck Renraku, déjà au siège conducteur. Faire une maneuvre de conduite prend une action complexe.

Sebum est encore au même endroit, mais n'a plus d'angle de vue sur la team de samouraïs. Il est à 35 mètre du Zombie et du truck, mais ne voit pas le mage qui est derrière le truck.

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Initiatives pour le deuxième tour:
0- Wtf?: 31 = 4 passes d'init
1- Cyberzombie: 24 = 3 passes d'init
2- Penemue: 23 = 3 passes d'init
3- Sebum: 21 = 3 passes d'init
4- Samouraï Rouges (tous les 8 ): 16 = 2 passes d'init
5- Barbatuiel: 15 = 2 passes d'init
6- Mage Samouraï Rouge : 13 = 2 passes d'init
7- Sophocle: 10 = une passe d'init

Sebum, un peu plus loin derrière, entend un léger son de rotor. Pensant qu'il s'agit d'un nouvel hélico, il regarde au ciel, mais ne voit rien. Bientôt, le sifflement de ce qui semble être un moteur à réaction se fait entendre pour tout le monde.
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