
Projet Penumbra Bienvenue dans les ombres |
| | | SuperNova - Partie 4: Quatre Coins | |
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Penemue

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Sam 21 Oct - 20:51:39 | |
| (Au GM)Action simple1: J'observe en détail l'équipe de samourai la plus proche de moi pour déterminer grace a leur (de sécurité moyenne ou légère) lequel est le mage. Action simple2:je prend en main mon grapple gun Si tout va bien et que je réussi a déterminer lequel est le mage, je lui tire mon grapple gun dans la tronche. Si je ne réussi pas a déterminer où est le mage. Je tire mon grapple gun dans la tronche de n'importe lequel. Ensuite je remet mon grapple gun a sa place, je pars a courrir en direction d'un samourai qui n'a pas été touché. J'active killing hands et je commence le combat au corps à corps avec celui-ci. Si par malheur je suis blessé trop grièvement je pars me cacher en arriere de la voiture.Si Sophocle entre en combat corps à corps et qu'il est en mauvaise situation. Je vais l'aider. Edit:Si un seul membre de la renraku réussi soi a s'approcher de la malette ou de la fille. Je laisse tout tomber. Je reprend mon grappin je lui criss dans la gueule et je lui saute sur le dos pis j'essai de lui casser le coup |
|  | | Game Master Admin

Nombre de messages: 2553 Date d'inscription: 28/08/2006
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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Dim 22 Oct - 14:07:02 | |
| Sebum prend une demi-seconde pour épauler son fusil, mettre en joue (une action simple) et décocher une rafale (une action simple) vers le rotor de l'hélicoptère la plus proche (1 succès). Il touche, les balles cognent sur le fuselage et abîment légèrement le système de rotor de l'hélicoptère. Voyant l'hélico décoller peu après, il reporte son regard sur les samouraïs, attendant que quelqu'un fasse un mouvement vers la voiture pour tirer. Malgré que tu aies tenté de rester camouflé, la décharge de carabine, pas très silencieuse, a révélé ta position. Pendant que les samouraïs de l'équipe du centre descendent, Penemue les observe: il se rend compte que chacun d'entre eux portent une armure de sécurité moyenne: les mages sont les membres manquants de chaque équipe. Il dégaine son grapple gun (action simple), commence à courir (mouvement), tire sur un des samouraïs (action simple), mais manque son coup, ayant mal prévu le mouvement de descente des types en armure. À la fin du tour, il n'est plus qu'à quelques mètres de l'équipe ennemie et a rengainé son arme (action simple). Le grappin tiré traîne sur le sol à une cinquantaine de mètres vers la voiture de Chavez. Barbatuiel, Immobile, Incante un peu. Ses yeux se ferment derrière son masque, puis il devient invisible (2 succès, aucun drain, une action complexe) Peu après, une aura de flammes pâle et imprécise apparaît, telle un spectre, autour de la forme du shaman qui était là quelques secondes auparavant (1 succès, drain léger, une action complexe), puis disparaît, couverte par le spell d'invisibilité. Sophocle, en sacrant et en soufflant lourdement, réussit à se rendre à la voiture qui était à une vingtaine de mètres de lui, parcourant les derniers mètres seulement grâce à son endurance de taureau. Il prend sa sword et son shotgun (2 actions simples) et se retourne vers les samourais. Il se trouve à environ 30 mètres d'eux, ce qui se trouve être une portée longue pour un shotgun. Les samouraïs, qui sont pourtant à découvert, agissent de façon détachée et méthodique: ils glissent le long des câbles, touchent le sol, décrochent leur harnais et regardent autour, sans jamais dire un mot. Ils commencent ensuite à se déployer et semblent se choisir une cible... Le van que Barbatuiel avant remarqué file vers le centre de l'intersection et tente de bloquer la 100e avenue est. Personne n'en sort et il ne bloque aucune ligne de vue, mais pourrait constituer un bon couvert pour les samouraïs. |
|  | | Barbatuiel

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Lun 23 Oct - 16:22:53 | |
| POur mon prochain tour: Je sprint le plus rapidement possible vers la voiture en étant en perception ( je regarde surtout la nouvelle van ). Si je voit quelque chose de fort... avec un feu puissant, je bifurque pour allez a sa rencontre, sa va barder! Sinon une fois a la voiture, je conjure un élémental pour qu'il me couvre, et je part avec l'elfe sur moi (Si je peut, je la fait devenir invisible, apres l'élémental.) Vas visiter la partie "game and forum talk"... je prends ton post en note, mais j'ai même pas encore décrit le début de tour (désolé, je suis lent, je fais ca quand je reviens de l'école, c'est à dire dans 3 quarts d'heure). 2 autres choses: je tiens vraiment à ce que vous me donniez une liste d'actions, de facon à rien laisser au hasard, pis aussi pour garder le compte de ce que vous avez le temps et ce que vous avez pas le temps de faire pendant un tour. Dites vous simplement que vous courez au moins le nombre de mètres écrit dans votre feuille de perso PAR TOUR (c'est à dire que vous devez passer le tour entier à courir pour franchir la distance), et que vous n'avez droit qu'à un certain nombre d'action... les "si j'ai le temps" me mêlent au plus haut point... Pourquoi pas numéroter vos options? Faites un petit effort, je me suis donné la peine d'écrire un résumé des règles pis une description assez complète des actions... utilisez les, par pitié... En plus vous savez d'avance à combien d'actions vous avez droit.deuxième chose, tu cours vers la voiture? J'espère que t'as bien compris qu'en ce moment, ya une team de samourais entre toi pis la voiture, pis une autre team de l'autre coté de la voiture. Te rendre à la voiture, qui est à une trentaine de mètres, va te prendre environ 2 tours (regarde sur ta feuille de perso). Si tu fais confiance à ton invisibilité, d'accord, je crois que c'est une option parfaitement envisageable. Mais je t'avertis quand même que tu pourrais vouloir reconsidérer. |
|  | | Game Master Admin

Nombre de messages: 2553 Date d'inscription: 28/08/2006
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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Lun 23 Oct - 19:47:56 | |
| Tour 2:Sophocle est dos à la voiture, shotgun dans une main et épée dans l'autre. Il est à trente mètres de la première team (celle au centre de l'intersection) de samourais, quarante de la voiture et il n'a pas de ligne de tir sur la deuxième team. Barbatuiel, Invisible et enflammé, est encore sur un trottoir de l'intersection. À vingt mètres de la première team, trente de la voiture et cinquante de l'autre team. Penemue est pratiquement dans la face de la première team, sur son pas de course, il hurle. 10 mètres le séparent de la voiture et 30 de l'autre team. Sebum est confortablement installé à côté de l'americar près de Sophocle, à une trentaine de mètres à l'ouest de la première team, et n'a pas d'angle de vue sur la seconde team, mais en a un sur la voiture de chavez. Il n'y a de couvert nulle part, sauf peut-être le camion qui vient de s'arrêter en dérapant au milieu de la 100e avenue, juste à la sortie est de l'intersection. Tout le monde peut le voir. Aller derrière l'americar bloquerait votre champ de vision sur la voiture de chavez, mais pas sur les samouraïs. La ruelle avec les escaliers d'urgence se trouve à quelques mètres devant la voiture. Initiatives pour le deuxième tour:0- OMFG!: 28 = 3 passes d'init 1- Penemue: 23 = 3 passes d'init 2- Sebum: 21 = 3 passes d'init (quand même avant les samourais) 3- Samouraï Rouges (tous les 8 ): 21 = 3 passes d'init 4- Barbatuiel: 17 = 2 passes d'init 5- Sophocle: 10 = une passe d'init 6- Mages Samouraï Rouges (2) : 8 = une passe d'init Phases de combat de ceux qui agissent après vous:(rappelez-vous que ceux qui sont plus lents que vous frappent en dernier, mais que j'écris ici ce qu'ils font, puisque votre temps de réaction est plus rapide et que vous réalisez plus vite ce qu'ils sont en train de faire) Les 2 Mages, après avoir stationné le truck, débarquent par les 2 portes de la cabine. L'arrière du truck s'ouvre, vous pouvez tous le voir puisqu'il a freiné en dérapant. Une lumière bleu-blanchâtre s'échappe du haillon, ainsi qu'une légère brume qui file vers le sol en sortant du camion. Une silouhette se découpe dans la lumière: une silouhette métallique, carrée comme un terminator (de warhammer 40 000). Un bras étrange émerge de son dos, tenant ce qui semble être un automatique. Ses bras sont définitivement cybernétiques: vous pouvez voir la forme des pistons. Comme le reste de son corps, d'ailleurs... les seuls lambeaux de chair visibles apparaissent sur son cou, entre la jointure de son cybertorse et de son cybercrâne. Il semble profilé comme un hélicoptère de combat. Ses bras, le long de son corps, sont allongés d'un côté par un pistolet et une arme énorme: probablement une mitrailleuse légère. Même au repos, son corps semble être victime à des tressaillements. Le premier mage marmonne quelque chose dans son casque. Le second fait la même chose, mais en gesticulant de façon étrange et en regardant vers Sophocle. Peu après, les yeux de la... chose dans le truck s'ouvrent, des lumières rouges dans la silouhette métallique aux reflets bleutés. Game Master: c'est votre tour maintenant. IMPORTANT: veuillez me spécifier qui a la malette à ce moment-ci (entre barbatuiel, penemue et sophocle). Vous ne l'avez jamais laissée tomber ni déposée, donc quelqu'un de vous trois l'a forcément encore.
Dernière édition par le Mar 24 Oct - 20:40:07, édité 1 fois |
|  | | Sebum

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Mar 24 Oct - 16:11:13 | |
| Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour:Penemue est en danger. Il est dépassé en nombre et en armement. Je vais tenter de le couvrir et d'éliminer le plus de Renraku possible, sans me risquer à tirer sur les Samouraïs en combat avec lui. Si un Samouraï tombe, j'en target un autre, si ils sont tous à terre (ce qui me surprendrait) ou qu'ils sont tous au corps-à-corps avec Penemue, je target les mages. Si un membre de l'équipe est gravement blessé (serious et plus) avant une de mes passes d'initiatives, je laisse tout tomber et je déchaine des tirs automatiques à chaque phase d'initiative pour couvrir leur retraite. Mouvement: Aucun, je reste stationnaire pour profiter de ma distance et pour mieux tirer. Actions:Passe d'initiative #1:Action automatique: Je me jette à plat ventre et j'épaule mon Steyr (ce qui me met un pied plus bas que ma stature de nain, au fond...). Action simple 1: Je dis à penemue, assez fort pour qu'il l'entende mais aussi dans mon communicateur: "Je m'occupe des sammys. Occupe-toi des mages." Action simple 2: Je commence à tirer en mode burst sur le samouraï le plus loin de Penemue. J'utilise 4 dés de combat poolPasse d'initiative #2:Action simple 1: Je lance une seconde rafale vers le même samouraï. (S'il est tombé, j'en target un autre comme dit plus haut) Action automatique: Je change le mode de tir de ma carabine à "Semi-auto" avec mon smartlink. Action simple 2: Je mets mon arme en joue pour la prochaine passe. Passe d'initiative #3:Action automatique: Called shot dans la tête d'un AUTRE samourai (celui-là est suffisamment magané) Action simple 1: Je tire mon called shot, influencé par ma mise en joue de la dernière phase, dans la tête du samourai. Action simple 2: je remets une autre balle dans le même samouraï, si sa balle dans la tête ne l'a pas calmé, même si je n'ai pas mis en joue ou fait de called shot. J'utilise ici 4 autres dés de combat pool.Combat Pool:Je mets les 3 dés qui me restent dans un éventuel test d'évitement (à la première attaque que je recois, si j'en recois une). Game Master: Comme vous l'avez probablement deviné, c'est moi qui reprend le personnage de Sebum pour le reste de la run. Ca veut donc dire qu'il va avoir droit à son paiement et à son karma. C'est lui qui décidera ce qu'il veut faire pendant les autres runs (s'entrainer (dépenser du karma), subir une opération cybernétique, sortir d'un coma éthilique, etc.). Par contre, plutôt que de faire une narration comme s'il s'agissait d'un NPC, je vais moi-même continuer à poster sous son nom, pendant les combats comme ailleurs, pour vous faire un exemple de ce que je m'attends à avoir comme mise en forme pour les posts que vous faites (quoique je trouve déjà que vos posts hors-combats sont bien faits... prenez exemple sur celui-ci pour le combat, SVP... ca m'a pris seulement 15 minutes à composer... c'est pas si long, comparé aux 30-45 qu'il me faut pour décrire une situation en détails ou un tour de combat.)_________________  |
|  | | Penemue

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Mer 25 Oct - 16:14:19 | |
| Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour:Après avoir entendu Sébum me crier:"Je m'occupe des sammys. Occupe-toi des mages." Je target les mages et je cours en leur direction. Si je tombe blessé serious ou plus j'essais de trouver couverture derriere la voiture des sammy. Mouvement:Je cours dans la direction du mage le plus pret de moi. Actions:Si la distance à parcourir jusqu'au mage est correct. Passe d'initiative #1:Actions complexes: je rentre en combat corps à corps avec le mage le plus proches de moi. J'utilise ici 4 dès de combat pool. Passe d'initiative #2:Actions complexes: je continu le combat contre le mage d'il n'est pas mis hors combat, sinon je me dirige vers l'autre et j'engage le combat à corps avec celui-ci. J'utilise ici 3 dès de combat pool.Passe d'initiative #3:Actions complexes si les deux mages sont mis hors de combat je me dirige dans la direction du premier groupes de sammy et si la distance est suffisante. J'engage le combat avec le plus pret. J'utilise 1 dès de combat pool. |
|  | | sophocle

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Mer 25 Oct - 16:53:57 | |
| Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tourAprès avoir vu les jolis regards que les mages me lancaient je décide de leur rendre une petite visite (si il y a bien quelque chose que je hais c'est bien les mages corpo qui matent les trolls.)Si je suis blessé grave ou plus, j'essaie de m'enfuir par un des escaliers de secours. Mouvement:Je cours tout en longeant le mur du bâtiment dans la direction des mages. (De cette facon je serai plus près de Barbatuiel si quelquechose tourne mal). Les portées d'un shotgun sont: courte (0-10m) moyenne (11-20m) longue (21-50m) extrême (51-100m). Comme tu vois, t'es maintenant en longue portée, ce qui veut dire un SR de 6. Pour la course, tu peux courir aussi loin que marqué dans ta feuille de perso plus un test d'athlétisme (si t'as pas le skill athlétisme je prends body par défaut avec +4 au SR) dont chaque succès ajoute 1 à ta quickness pour calculer la course (3x quickness). Pour ce qui est de t'avancer un peu, normalement je dois diviser la distance parcourue pendant le tour par ton nombre de passes d'init et te faire parcourir cette distance à chaque passe. Vu que t'en as juste une, jpeux te laisser choisir de tirer au début de ta course, ou à la moitié (au début du prochain tour, tu auras parcouru la distance entière). La distance que tu choisis sera utilisée pour ton test de tir, mais le +4 de course sera toujours ajouté au SR. J'ai rien calculé, mais chus pas sur que ca va être assez pour te faire changer ta portée de longue à courte. Jviens de penser que jpourrais mettre un tableau des portées dans la section sur les règles de combat. Jvais faire ca bientot. ca devrait vous aider. Quand tu auras fait ton choix, édites ce post mais n'efface PAS ce paragraphe... rouge c'est pas trop joli mais chus sur que ca peut aider d'autres gens.Actions:Je tire après avoir parcouru la moitié de la distance à la course Passe d'initiative #1:Action simple1----> J'épaule mon fusil et vise dans la direction des mages Action simple2----> je tire sur les mages J'utilise 5 dés de combat pool(Tout cela biensûr si Penemue ne tue pas les 2) -^-^-^-^-^-^-^-^-^-^--^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^- Option 2Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour-Je ne sais pas vraiment ce qu'est cette chose mais je crois que je l'aimerais mieux morte Mouvement:le mouvement est le même que la 1ère option( sauf que je me dirige vers le cyberzombie) Actions:Je tire après avoir parcouru la moitié de la distance à la course Passe d'initiative #1:Action simple1----> J'épaule mon fusil et vise dans la direction du cyberzombie Action simple2----> je tire sur le cyberzombie J'utilise 5 dés de combat poolDans les 2 cas le dé restant sera utilisé pour un possible test d'évitement _________________ Aaaah fresh meat ! ™ "Un enfant s'approche tranquillement de moi et me demande pourquoi je suis si grand. Je lui répond donc que c'est parce que je dévore le coeur des enfants qui me demandent pourquoi je suis grand...Sa mère n'était pas contente" Totus tuus Jack
Dernière édition par le Ven 27 Oct - 13:50:40, édité 5 fois |
|  | | Barbatuiel

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Jeu 26 Oct - 8:33:37 | |
| Vu général de mes actions pour ce tour:Allez chercher Chavez!< -Ok les branchés, je m'occupe de Chavez, je pourrais le soigner ou le cacher en cas de besoin (Au GM= est-ce que je peut lancer invisibility sur autruie ? Tu peux lancer sur autrui n'importe quel spell que tu peux caster sur toi-même, il suffit seulement de le/la toucher) occuper vous de la viande fraiche. Sebum, SI ya une deuxieme team qui se pointe canarde les. Actions:Premeire phase d'initiative:action automatique: je sort 1 bolas. Ceci est une action simpleaction complexe: Je cours vers chavez. Courir ne demande pas d'actions, mais si tu veux augmenter ta distance de course, une action complexe (test d'athlétisme)Deuxieme phase d'initiative:Ben, je cours vers chavez: Si il me reste du temps, j'ouvre sa portiere. (tout mes dés en évitement alors.) <><>><><><><><><><><><><><><><><><><><> Option 2: Si a la fin de ma premiere phase d'initiative on me remarque, a ma deuxieme je lance mass confusion. Option 3: Si Penemue se retrouve dans la marde à un moment ou un autre, je lui lance heal, mais si je suis trop loin, je lance mass confusion si je touche au moins 3 gars, sinon je cours vers Chavez quand même. |
|  | | Game Master Admin

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Sam 28 Oct - 20:35:06 | |
| 1re passe d'initiative: Penemue: Tu commences à courir vers le mage le plus près, qui est à environ 5 mètres. Profitant de ton élan, tu lui envoies tes deux gros poings augmentés magiquement dans la tronche. (Toi: 5 succès, ennemi: 0 succès + 1 succès résistance: dommage Deadly!) Tu éclates la visière de son casque et lui enfonce les fragment dans le visage. Sa tête finit son momentum dans le mur de côté du camion et, quand tu retires tes poings, le mage glisse le long du mur, inconscient et pas mal très, très, magané. Sebum: Tu chuchotes à Penemue d'attaquer les mages (Il a pas de communicateur, gros cave... mais bon) et tu le vois tout de suite foncer vers les samouraïs. Couché par terre, tu épaules ton Steyr et décoche tout de suite une rafale vers le samourai le plus proche. (9 succès, ennemi 6 succès en résistance, dommage deadly!) Trois jets de sang fusent de son armure et il tombe au sol. Samourais rouges, équipe 1: Les samouraïs regardent leur partenaire se faire cribler de balle en restant silencieux. Ils commencent, tous en même temps, à se déplacer méthodiquement (marche) vers le mur du coin nord-est en tirant de leur fusil d'assault. Deux d'entre eux prennent Sophocle comme cible, l'autre se tourne vers Sebum. Sophocle prend les deux rafales en pleine tronche, réussit à résister légèrement (dommage moyen) à l'une et ne prend que deux balles de la seconde (dommage moyen encore). Il fait deux, trois pas vers le mur, y prend appui, et se replie sur lui-même dans sa douleur. Sebum, avec son profil bas et l'attention défensive qu'il portant au combat, roule sur le sol juste à temps pour éviter les 2 premières balles de la rafale, mais la troisième se loge dans son épaule (dommage moyen). Samourais rouges, équipe 2: La deuxième équipe de samourais se met à courir vers la voiture de Chavez, se couvrant l'un l'autre. Barbatuiel: Tu capotes. Les deux "gros bras" se sont pris plus de plomb que tu pensais à leur première attaque. Tu décides donc de lancer mass confusion sur les samourais de la première équipe pour laisser le temps à Sebum et Sophocle de les achever. (2 succès, +2 à tous les SR de la team de samouraïs). Tu reste sur place, près de ton coin de rue, pour voir ce qui va se passer. Sophocle: Bordel, ca fait mal. Tu as peine à te redresser. Tu saisis ton shotgun à une main pas plus difficilement que si c'était un pistolet, l'autre encore appuyée sur le mur, tu prends quand même le temps de viser et tu tires sur un des samourais qui t'ont tiré dessus au lieu du mage, que tu ne vois pas de toute façon. (5 succès, ennemi: 5 succès, dommage sérieux). Mage: Le mage ne se montre pas pendant cette passe. Vous ne voyez pas ce qu'il fait, mais lui non plus ne vous voit pas, ce qui l'empêche de caster un spell sur vous. 2e passe d'initiative: Le cyberzombie commence à bouger. Il descend lentement du camion. Dès qu'il touche le sol, Penemue se cogne pratiquement contre lui en essayant de courir vers le mage le plus proche. Le zombie lève donc ses poings de métal contre la chair de l'ork, le forcant à s'arrêter. Les échanges de coups sont rapides et puissants. (2 succès, Penemue: 4 succès) Le talent de corps à corps de Penemue finit par l'emporter sur les mouvements machinaux et répétitifs de l'être métallique. L'ork ne réussit toutefois pas à infliger de dommage devant le corps lourdement armuré, mais réussit à le repousser suffisament pour faire le tour du truck et continuer sa course vers le mage.... Penemue: ... le mage qui a un bâton électrique dans les mains. Même routine, tu commences à apprécier le feeling d'éclater les visières des armures qui t'ont autrefois servi à te défendre. Le mage réussit par contre à te garder à distance. (Penemue: 3 succès, mage: 4 succès, ton test de résistance: 1 succès). Tu manges un dommage sérieux stun. Sebum: Tu réajuste ta mire sur un autre samourai et décoche une autre rafale (Sebum: 4 succès, samourai: 5 succès). Même chose, il tombe comme l'autre. Tu changes le mode de tir de ton arme et mets un troisième samourai en joue pour la prochaine passe. Samourai rouges, équipe 1: Il en reste deux. Ils recommencent le même manège qu'au dernier tour, mais en courant vers le mur au lieu de marcher. l'un target Sophocle, l'autre Sebum. Le premier touche Sophocle, qui résiste (dommage moyen), Sebum, par contre, ne peut pas rouler une seconde fois en si peu de temps et mange une rafale à travers le dos (dommage sérieux). Bordel de merde. Samourai rouges, équipe 2: Ils atteignent la voiture de Chavez et commencent à mitrailler les fenêtres. Ils ont l'air de vouloir se faire un trou assez grand pour y entrer, mais sans sembler se soucier s'il y a quelqu'un à l'intérieur. Le klaxon, qui retentissait depuis le début du combat, s'éteint. Barbatuiel: Tu cours vers Sophocle pour tenter de le soigner. Étant à bout de souffle et déconcentré par ta course, tu décides de te reprendre quelques secondes pour t'en remettre, question d'éviter le drain. Game Master: Tu peux reprendre cette passe comme tu le souhaites étant donné que t'avais pas vraiment prévu cette situation. 3e passe d'initiative: Cyberzombie: Étant donné qu'il a laissé tomber sa mitrailleuse lourde au dernier tour pour affronter Penemue, il la ramasse, comme s'il avait laissé tomber un fruit au supermarché (wtf?). Des lames sortent de ses avant-bras, et il semble attendre quelque chose pour continuer... Penemue: Voyant que t'as pas eu de succès contre le mage, étant un peu sonné et voyant ta seule sortie bloquée par un connard métallique, tu entres par la porte de côté dans le van. Tu te mets au siège du conducteur en sacrant en japonais. Ca va rocker. Sebum: Les Samourais sont en train de courir et sont donc assez difficiles à toucher. Tu décides de mettre ton attention (combat pool) sur ce tir là et d'oublier l'autre, étant donné qu'ils vont bientôt atteindre le mur. Tu abandonnes aussi d'essayer de lui tirer dans la tête; tu penses seulement à le toucher avant qu'il soit à couvert. (2 succès, enemi: 6 succès, dommage léger). Tu réussis à lui effleurer le dos avant de le voir disparaître derrière le mur. Samourais, équipe 1: Ils ne se montrent pas le nez. Ils sont soit partis de l'autre côté, soit restés planqués. Samourais, équipe 2: Ils continuent de démolir le char. Pourquoi? je sais pas. Ils continuent de démolir le char à coups d'automatique pendant les quelques secondes qu'il reste au tour. |
|  | | Game Master Admin

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Lun 6 Nov - 0:51:12 | |
| Tour 3: Sophocle est appuyé contre le mur, à mi-chemin entre la ruelle et la rue principale. À 20m de la 1re team, 25 du camion, 30 de la 2e team pis du char de Chavez, tu as une ligne de vue sur eux mais 3 d'entre eux sont à couvert derrière le char. Le cyberzombie est bien en vue, mais le mage est derrière le truck. Barbatuiel, tu es au même endroit que Sophocle, toujours invisible. Si tu veux le guérir d'un spell de heal tu dois le toucher et qu'il soit dans une position confortable (assis contre le mur ou couché au sol). Tu commences aussi à te demander si Renraku a eu l'idée brillante de mettre une vision thermographique sur leur zombie contre les mages qui voudraient se la jouer stealth... Penemue est dans le truck Renraku, déjà au siège conducteur. Faire une maneuvre de conduite prend une action complexe. Sebum est encore au même endroit, mais n'a plus d'angle de vue sur la team de samouraïs. Il est à 35 mètre du Zombie et du truck, mais ne voit pas le mage qui est derrière le truck. Initiatives pour le deuxième tour:0- Wtf?: 31 = 4 passes d'init 1- Cyberzombie: 24 = 3 passes d'init 2- Penemue: 23 = 3 passes d'init 3- Sebum: 21 = 3 passes d'init 4- Samouraï Rouges (tous les 8 ): 16 = 2 passes d'init 5- Barbatuiel: 15 = 2 passes d'init 6- Mage Samouraï Rouge : 13 = 2 passes d'init 7- Sophocle: 10 = une passe d'init Sebum, un peu plus loin derrière, entend un léger son de rotor. Pensant qu'il s'agit d'un nouvel hélico, il regarde au ciel, mais ne voit rien. Bientôt, le sifflement de ce qui semble être un moteur à réaction se fait entendre pour tout le monde. |
|  | | Penemue

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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Lun 6 Nov - 18:32:42 | |
| Vue d'ensemble de mon objectif pour ce tour:Mon but est de rentré le cyberzombie dans le mur de la rue principale en reculant. Une fois cela fait je crie a Sébum de tirer le mage de façon a etre débarassé. Mouvement:Je vais sortir du véhicule une fois le cyberzombie écrasé dans le mur pour pouvoir l'occupé au corps à corps. Actions:Passe d'initiative #1:Actions complexes: j'écrase la pédale de reculons de façon a ramasser le cyberzombie et l'écraser dans le mur de la rue principale. Ci celui-ci passe en dessous du véhicule. J'arrete. Passe d'initiative #2:Action simple: Je sors du véhicule du coté au je serais le plus protégé contre n'importe quel tir. Action simple: je cris à qui veut m'entendre: TIREZ SUR LE MAGE!!! S'il est tirable bien sur.Edit: Si le mage n'est a la porté de personne je crie une insulte en japonais. Passe d'initiative #3:Actions complexes: J'essais d'occuper le cyberzombie de façon à ce qu'il se défende au corps à corps et ne puisse pas tirer de son arme. Je met tout mes dès de combat pool dans la dernière phase à moins d'etre tirable par les sammy. Si cela est le cas, je met 3 dès de combat pool dans un test d'évitement et tout le reste dans ma phase défensive contre le cyberzombie.
Dernière édition par le Ven 10 Nov - 19:04:01, édité 1 fois |
|  | | sophocle

Nombre de messages: 1325 Age: 285 Date d'inscription: 06/09/2006
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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Jeu 9 Nov - 19:21:21 | |
| Vue d'ensemble pour ce tourEt bien par quoi commencer...je suis allongé sur un mur j'ai possiblement 3 ou 4 raffales de balles dans le corps, je ne crois pas vraiment avoir beaucoup de choix à part de tenter de sauver ma peau. MouvementAucun (ou si ca compte bouger ma main pour activer mon bracelet DocWagon ActionsPasse initiative #1Action automatique------>appuyer sur mon bracelet Action simple 1--------> viser le cyberzombie Action simple 2---------> Tirer sur le cyber zombie °-°Alternative si bertha frappe le cyberzombie avant que j'aie pu tirer°-° ActionsPasse initiative #1Action automatique------>appuyer sur mon bracelet Action simple 1--------> viser le mage Action simple 2---------> Tirer sur le mage Dans les 2 cas je mets 5 dés de combat pool dans mes jets d'attaque et je m'en garde 1 pour un possible test d'évitement _________________ Aaaah fresh meat ! ™ "Un enfant s'approche tranquillement de moi et me demande pourquoi je suis si grand. Je lui répond donc que c'est parce que je dévore le coeur des enfants qui me demandent pourquoi je suis grand...Sa mère n'était pas contente" Totus tuus Jack
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|  | | Barbatuiel

Nombre de messages: 1287 Age: 21 Date d'inscription: 05/09/2006
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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Ven 10 Nov - 8:31:26 | |
| -Ce que je veux faire:-Sauve qui peut. Je tente de prendre la malette de chavez et le reste du monde qui criss leur camp. -Sebum, sophocle, abatter le mage! Puis sauv/ votre peau! POint de raliment 2 rue avant le club penumbra. Mouvement:Je cours vers la voiture de Chavez. AcitonsPasse d<initiative 1 action simple 1: courrir vers la voiture action simple 2 - courrir encore. Si cela vire mal, je m'enfuie par la 100ieme est. |
|  | | Sebum

Nombre de messages: 859 Age: 22 Date d'inscription: 02/09/2006
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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Mar 14 Nov - 15:47:24 | |
| Objectif général du tourAller à couvert puis couvrir le mage et le troll pendant qu'ils s'occupent de chavez et du zombie. J'essaie de tirer sur n'importe quel samouraï que je vois, sinon, je canarde juste derrière le char d'elizabeth pour éviter que les samouraïs sortent. Passe d'initiative 1Mouvement: je cours vers la ruelle pour me mettre à couvert au coin du mur. Action simple 1: je me lève du sol (avec test de willpower) Action simple 2: Dans mon micro: Occupez-vous du MAGE! Action automatique: Je passe mon arme en mode burst. Passe d'initiative 2Mouvement: j'arrête de courir peu importe où je suis rendu. Action automatique: Si je suis rendu à la ruelle, je m'appuie sur le mur. Sinon, je me jette encore une fois au sol. Action simple 1: je commence à tirer sur le samouraï le plus à l'arrière de la voiture de Chavez. Si je ne peux pas, voir l'objectif général. Action simple 2: Même chose. S'il est mort, j'en spotte un autre. Passe d'initiative 3Action simple 1: Je continue de tirer selon mon objectif général, mais en essayant d'atteindre les 2 samourais à couvert derrière le coin du mur cette fois-ci, en supposant qu'ils sont sortis. Sinon, je continue de canarder les autres. Action simple 2: même chose. Combat poolJe gardes tous mes dés de combat pool en évitement. 6 pour la première attaque, 5 pour la seconde, s'il y en a une. Si une TRÈS belle occasion se présente (du genre un Samouraï qui se risque à courir à découvert pour une raison quelconque), je prends 3 dés de mon second évitement pour le prochain test de tir, à la volonté du Game Master. _________________  |
|  | | Game Master Admin

Nombre de messages: 2553 Date d'inscription: 28/08/2006
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 | Sujet: Re: SuperNova - Partie 4: Quatre Coins Mar 14 Nov - 17:21:11 | |
| 1re passe d'initiativeLes sons de moteurs à turbine se font de plus en plus forts, venant du nord de la rue principale. Des balles se mettent à crépiter sur la carrosserie de la voiture d'Elizabeth. Il s'agit, à les entendre, de tirs automatiques. Les samouraïs rouges qui étaient là croulent sous les balles: Ils sont tous amochés, mais leur armure tient bon. (tous dommage sérieux. jvous épargne tous les succès, mais jvous jure que j'ai fait les tests) Puis le flux de balles se déplace sur l'asphalte vers le coin nord-ouest du mur, vers l'endroit où les samouraïs sont. L'un d'eux reçoit une demi-douzaine de balles d'un trait! Il tombe, définitivement pus vivant. L'autre, le même malchanceux qui a pris une balle de Sebum avant de disparaître derrière le mur, s'en prend une autre, et s'arqueboute de douleur (dommage sérieux) sur le mur. Deux drones se font enfin voir, arrivant au-dessus des deux équipes de samouraï rouges qu'ils viennent de prendre par surprise et de mutiler. Le cyberzombie, voyant cette incursion spontanée, rengaine ses lames de poignet et tire à coups de mitrailleuse lourde sur les drones, en atteignant un au fuselage (Tireur: 1 succès, drone: 3 succès dommage moyen) Penemue, profitant de la torpeur de cette chose métallique, tu agrippes le volant et tu ÉCRASES la pédale au fond (défaut réaction, +2 au SR: 1 succès). Le cyberzombie étant à un mètre et demi derrière le van, tu le frappes avec une vitesse de... 5 km/h, mais tu traînes sa carcasse métallique sur le tarmac pendant plusieurs mètres en regardant, avec un sourire plein de crocs, le speedomètre monter jusqu'à 15 km/h, usant les pièces de métal du zombie et déchirant ce qui lui reste de peau contre la surface rugueuse de la route jusqu'à lui infliger quelques dégats (2 succès, dommage sérieux devient moyen). Le van, par contre, n'a rien (2 succès, dommage light devient nul). Freiner serait ici une bonne idée, puisque le mur sud-ouest de la rue principale approche.... Sebum, tu réussis à te relever (2 succès au test de will) et à courir 4,5 mètres avant de te jeter au sol à nouveau. La douleur te tenaille l'épaule sur laquelle tu atteris. Tu n'est pas encore vraiment à couvert, mais avoir les jambes derrière un coin de mur te réconforte, au moins... un peu. Les samouraïs, qui peinent à se remettre des décharges d'automatique, continuent quand même à obéir à leurs ordres; l'un d'eux parvient à ouvrir la porte du côté conducteur et chavez s'écroule par terre comme un sac de sable. Barbatuiel, les drones ayant arrêté de tirer, tu cours vers la voiture de Chavez. Tu auras (à la fin du tour, pas de la passe) parcouru 24 mètres sur les 30 qui te séparent d'elle (J'ai ajouté ton dernier tour aussi, vu que c'est moi qui ait supposé que tu voulais pus courir). Les samouraïs de la 2e team, tous en train de se tordre accotés derrière la voiture, ne te voient pas. Mais à ta droite, un Samouraï lève son pistolet... Il tire deux coup, sa vue embrouillée par le sang, la douleur, ton spell de confusion et ton invisibilité, malgré ses yeux cybernétiques apparents. Il ne réussit même pas à te toucher, étant donné que tu es en train de courir (0 succès sur un SR de 16). Le mage, à l'autre bout de la rue, regarde son propre van démarrer et essaie de lancer une stunball dessus, plus particulièrement à l'intérieur, sur Penemue. (3 succès, penemue: 1 succès, dommage sérieux stun) Tu tombes inconscient au volant. Tu peux dire adieu au freinage, et bonjour au mur. Sophocle, tu as appuyé sur ton bracelet docwagon pendant que Penemue faisait son petit show avec le van et tu as maintenant la vue libre pour tirer sur le mage. tu relèves ton shotgun d'une main steady mais engourdie et tu tires. (3 succès, mage: 2 succès, dommage sérieux) Le mage s'effondre au sol, légèrement propulsé vers l'arrière, plus par spasme qu'à cause de l'impact de l'arme. Fin de la 1re passe. Ca m'a pris une heure et demie quand même, y s'en est passé du stock. je vous donne jusqu'à demain soir pour réajuster vos actions. Il est 5h20, mardi 14 novembre.
Dernière édition par le Mar 21 Nov - 20:42:46, édité 1 fois |
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