
Projet Penumbra Bienvenue dans les ombres |
| | | Déroulement des combats et conventions | |
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Game Master Admin

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 | Sujet: Déroulement des combats et conventions Jeu 14 Sep - 10:44:33 | |
| INTRODUCTION Les combats dans Shadowrun sont assez fuckin complexes, alors on va faire des conventions pour que ce soit plus fluide. Je vais vous décrire ici comment une séquence de combat va se dérouler, dans quel format je vais vous donner l’information, ainsi que celui dans lequel vous devrez me donner la vôtre. Je vais aussi décrire le genre d’options que vous avez même en dehors des combats (la sécurité, le stealth, la négotiation, etc.)
Premièrement, les concepts de base : le combat dans Shadowrun est divisés en tours de combat, qui est une entité de temps défini (le livre des règles dit environ 3 secondes, mais j’ai l’impression que c’est plus que ça). Au début de chaque tour de combat, on calcule les initiatives. Chaque personne frappe en ordre d’initiative. C’est ce qu’on appelle une passe d’initiative. Quand tout le monde ont frappé, on soustrait 10 à chaque initiative. Ceux qui ont encore de l’initiative profitent d’une autre passe d’initiative, jusqu’à ce que tout le monde tombe à zéro.
Edit: Initiative initiative initiative.
Dernière édition par le Jeu 14 Sep - 15:40:58, édité 6 fois |
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 | Sujet: Re: Déroulement des combats et conventions Jeu 14 Sep - 10:45:03 | |
| ACTIONS ET DÉS Appel des actionsAu combat, on peut accomplir 3 types d’actions (voir plus loin pour les actions propres à chaque type) : 1- Les actions simples : Première option d’une passe d’initiative; elles sont au nombre de deux par passe, et incluent des actions comme le tir semi-automatique ou en rafale, enlever ou remettre un chargeur dans une arme, etc.2- Les actions complexes : Deuxième option d’une passe d’initiative; on peut donc faire soit 2 actions simples OU une action complexe par passe. Des exemples d’actions complexes sont de donner un ordre à un drone, de tirer une arme en mode automatique, ou de lancer un spell.3- Les actions automatiques : Les actions automatiques sont particulières; ce sont des actions ultra-simples, comme par exemple tourner la tête dans une direction ou dire un mot. Le cyberware permet parfois de transformer une action simple en action automatique (ex : le Smartlink). Ce qui a de particulier là-dedans, c’est que chaque personnage a droit à une action automatique pendant la passe d’initiative de CHAQUE AUTRE PERSONNAGE. Ça permet à chaque personnage de réagir ou de mieux se défendre pendant la passe d’un autre. On traitera ces actions d’une façon particulière sur le forum, je vous l’expliquerai plus loin. Résolution des actionsLes jets de dés se passent selon trois variables : le nombre de dés, le seuil de réussite et le nombre de succès. Le nombre de dés jetés (xd6) est égal à votre skill dans l’action que vous entreprenez plus un nombre de dés des « actions pools » que vous choisissez d’allouer. J’ai noté les pools qui ont rapport à votre personnage dans votre feuille de perso (combat pool et karma pool seulement pour la plupart). Les pools se rechargent à chaque tour de combat, sauf la karma pool, qui se recharge plus lentement. Le seuil de réussite (SR) est variable; il a une valeur de base selon le test, et des modificateurs selon la situation (exemple : couvert, armure, conditions environnementales, etc.)Le nombre de succès est le nombre de dés qui dépassent le SR. Souvent, un seul succès est suffisant pour accomplir votre action. Plus il y a de succès, meilleur est l’effet (une touche avec un pistolet léger peut même devenir mortelle avec assez de succès)NOTE : J’ai mis un sondage dans la section « game talk », je vous invite à aller y répondre. C’est par rapport au niveau de détails que vous voulez que je vous donne pendant un tour. |
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 | Sujet: Re: Déroulement des combats et conventions Jeu 14 Sep - 10:50:30 | |
| EXEMPLE DE TOUR DE COMBAT Pour vous guider, voici un tour de combat typique selon la formule de Shadowrun (je me base sur cette séquence, mais je vais la changer pour la rendre plus fluide, voir plus loin.) : Tour de combat :1- Toutes les pools se rechargent.2- Déterminer l’initiative3- Les personnages prennent leurs passes d’initiative en ordre :-- a. Déclaration des actions-- b. Résolution des actions-- c. Prochain personnage-- d. On soustrait 10 à l’initiative de chacun4- Prochain tour de combat Règles de tir (se passe pendant la partie 3a. si vous avez décidé de tirer avec une arme): 1- Déterminer la portée (SR basé sur la portée de l’arme)2- Appliquer les modificateurs de situation3- Faire le test de tir du tireur (Skill+combat pool contre SR total)4- Faire le test d’évitement du défenseur (Combat poll contre SR 4 modifié)5- Faire le test dommage du défenseur; (body + combat pool contre Power - armure)6- Déterminer le dommage : pour chaque 2 succès que l’un a de plus que l’autre (test de tir contre test de dommage + test d’évitement), on augmente ou on réduit de damage code de 1 (D devient S, M devient L, etc.) et on applique le dommage. (L = -1pv, M = -3pv, S = -6pv, D = -10pv) Il y a des règles spécifiques pour la magie et les véhicules, mais vous n’aurez pas à penser à tous ces tests pendant le tour. Voir plus bas pour ce que vous avez à dire pendant un tour. Vous ne ferez que déclarer vos actions, je m’occuperai des tests.
Dernière édition par le Jeu 14 Sep - 15:40:15, édité 1 fois |
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 | Sujet: Re: Déroulement des combats et conventions Jeu 14 Sep - 15:24:09 | |
| Un tour de combat sur le forum Les conventions du forum vous donneront un moyen de mieux comprendre la situation et de guider votre personnage dans le chaos d’un combat, même avec le retard des réactions des autres. Nous fonctionnerons sur un système « tour par tour » au lieu de « passe par passe ». Ce sera plus rapide et plus facile à gérer. Si vous avez des suggestions pour améliorer ces conventions, veuillez aller en discuter dans la section « game talk », j’apporterai ensuite les changements approuvés ici.Mise en situation du Game MasterQuand le jeu entre en mode combat, je vais vous avertir. À chaque tour de combat, je vous donnerai les informations suivantes :1- La situation : la position des ennemis ainsi que les informations qui vont affecter le combat; un rappel des blessures précédentes de chacun, les conditions de visibilité, etc.2- Si vous êtes dans un véhicule, je vais vous donner le score de votre véhicule et de vos ennemis (utilisé dans les combats de véhicules pour modifier les SR), ainsi que la condition de ces véhicules.3- Pour les magiciens, je vais donner les environnements magiques, et si vous êtes dans le plan astral, je le décrirai. (je ne ferai pas cela dans un message perso même si les autres ne peuvent pas le voir, pour rendre ça moins mêlant)4- Je décrirai les actions des deckers seulement si elles ont un lien avec le monde physique (si le corps du decker est dans la zone de combat ou s’il actionne des modules qui ont une influence sur le bâtiment). 5- Je calculerai l’initiative de chacun et la noterai, ainsi que celle des NPCs. Vous saurez ainsi le nombre de passes d’initiatives que vous devez prévoir.6- Je décrirai seulement les passes d’initiative des NPCs qui frappent APRÈS TOUT LE MONDE.---------------------------------Ici, chacun déclare ses actions------------------------------------7- Au post suivant vos déclarations d’actions, je vous donnerai le feedback de vos actions pour l’ensemble de vos passes d’initiative (vous la section sur la déclaration d’actions ci-dessous) et vous décrirai à nouveau la situation, en faisant intervenir les NPC qui frappent avant, après et entre vos personnages. Je décrirai les actions et leurs effet, déduirai les points de vie et nous recommencerons un tour de combat. Déclarations d’actions des personnagesEntre les étapes 6 et 7, c’est à vous de jouer. Nous aurons quelques règles à respecter pour que tout soit fluide, et je suis désolé si nous devons sacrifier un peu de réalisme ou de latitude dans le procédé de combat en faveur d’un peu plus de vitesse. Mais ça devrait pas être si pire. Voici donc ce que vos messages de combat devraient contenir :1- Une vue d’ensemble de l’objectif que vous voulez accomplir pendant ce tour : un paragraphe simple qui décrit l’ensemble des actions que vous allez accomplir pendant vos passes d’initiative. Prévoyez un objectif secondaire si vous croyez pouvoir le terminer en moins de passes que vous en avez de disponible.2- Prévoyez ce qui pourrait tourner mal. Le plus vous aurez de détails sur ce qui pourrait tourner mal, le plus j’aurai de ressources pour prévoir vos réactions rapides. En cas de défaut, je ferai ce qui sera le plus logique dans vos capacités, en me fiant sur votre vue d’ensemble, mais ce pourrait bien ne pas être ce que vous avez voulu.3- Votre mouvement pendant le tour de combat : dites si vous voulez marcher, courir, ramper, et ce dans quelle direction. Vous pouvez spécifier une distance ou un objectif (ex : je veux aller prendre couvert derrière le camion, au bout de la rue). Je ferai des tests d’athlétisme si la distance à parcourir est plus grande que votre course de base. Vous pouvez attribuer des dés de combat pool ici. Se déplacer ne prend aucune action, mais augmente les seuils de réussite de toutes vos actions (+1 pour la marche, +4 pour la course, ou +2 et +6 en terrain difficile). Alors pensez-y. Les véhicules ont des vitesses fixes et accélérer/freiner demande une action complexe, alors ne faites que dire le trajet que vous voulez prendre ici. 4- Vos actions : Écrivez « ACTION SIMPLE » ou « ACTION COMPLEXE » et décrivez l’action en question. Pour une liste des actions possibles en combat, et quelle action appartient à quelle catégorie, voir le prochain post. Vous devez décrire assez d’actions pour le nombre de passes d’initiatives que vous allez avoir. C’est ici que les imprévus peuvent arriver, alors j’ajusterai en fonction de votre vue d’ensemble et de vos préventions d’imprévus.5- Vos action pools : Vous pouvez attribuer des dés de vos actions pools, jusqu’à un maximum tel que marqué dans votre feuille de personnage par tour, pour les actions que vous voulez. La combat pool et la karma pool sont toujours utilisables, tandis que les pools spécialisées ne peuvent être utilisées que pour certaines circonstances (ex : spell pool). Vous pouvez ajouter un maximum de dés par action égal à votre skill pour cette action. Rappel : les action pools se rechargent à chaque tour, les dés non utilisés ne sont PAS conservés. Une syntaxe suggérée pour une action avec une action pool serait : **ACTION SIMPLE: je tire avec mon SMG en mode rafales sur Ryan (+3 combat pool)**6- Vos actions automatiques : vous pouvez les prévoir à l’avance (ex : **ACTION AUTOMATIQUE: je change le mode de tir de mon SMG pendant la passe d’initiative de Sebum à l’aide de mon smartlink**) Rappelez vous que vous en avez autant qu’il y a de personnages, y compris le vôtre (Pendant votre tour, elle s’ajoute à vos autres actions). C’est ici que la vue d’ensemble de la première étape va être utile, puisque je vais pouvoir vous faire réagir de façon appropriée en cas d’imprévu.7- Soyez libre d’ajouter les détails que vous voulez! Plus il y aura de détails, plus le combat sera intéressant. Je comprendrai mieux votre intention, et vous pouvez même décrire quelle technique d’art martial vous voulez faire, un coup de pied, un cassage de bras!--------------------------------retour à l’étape 7 du Game Master-------------------------------- Conventions de réponse Nous suivrons les conventions suivantes pour la fluidité dans le tour : 1- Peu importe l’initiative, vous pouvez répondre au post de début de tour n’importe quand. Décrivez quand même assez d’actions pour remplir toutes vos passes d’initiatives. La première personne à poster a toujours la priorité, peu importe son initiative. Bien sûr, vous pouvez essayer d’agir avant elle et entrer en compétition, mais vous ne pouvez pas décider de faire l’action « à la place » de l’autre. Un moyen de régler ça serait de demander à l’autre de vous couvrir pendant que vous prenez sa place (communication qui prendrait une action simple). 2- Vous êtes libres d’éditer votre message jusqu’à ce que j’écrive le feedback pour le tour. Vous pouvez donc mieux synchroniser vos actions pendant le tour après que les autres aient écrit les leurs. Mais surtout, s’il vous plaît, n’écrivez PAS plus d’un post par tour. Ca va alourdir le jeu.3- Au début, comme vous n'êtes pas habitués, je vais commenter vos actions. Par exemple, je vais vous dire plus clairement quels conditions ont des effets sur votre SR, je vais vous donner des conseils sur les actions qui seraient appropriées à la situation, et je vais même, par exemple, insérer une action que vous avez pu oublier (exemple: recharger un gun quand vous n'avez plus d'ammo). Profitez-en pour apprendre.J’ajouterai d’autre conventions ici si d’autres s’imposent ou sont approuvées. |
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 | Sujet: Re: Déroulement des combats et conventions Lun 2 Oct - 1:48:45 | |
| Actions par catégorie Bon, Voici une petite liste des actions possibles (automatiques, simples et complexes) pendant le combat. Les plus fréquentes sont là, mais si vous voulez vous assurer d’une chose, une liste extensive se trouve à ces 2 adresses (j’ai été obligé de splitter la capture d’écran en 2 puisque mon hébergeur réduit les images de plus de 800 pixels de haut) : http://i89.photobucket.com/albums/k211/KBlackz3/Actionlist1.jpg http://i89.photobucket.com/albums/k211/KBlackz3/Actionlist2.jpg Pour faciliter les choix d’action (comme la déclaration par une action automatique de l’attribution de dés de défense magique), je fonctionnerai ainsi : les NPC qui frappent APRÈS vous seront décrits AVANT que vous réagissiez, c'est-à-dire pendant l’introduction du tour de combat. Cependant, toutes les actions et leurs effets seront décrits en ordre d’initiative pendant la conclusion du tour. Ce qui veut dire que vous allez avoir le temps de réagir aux personnages plus lents que vous, mais serez surpris par les plus rapides. Tout le monde a compris? Actions automatiquesJe vous rappelle que vous en avez une par passe d’initiative de CHAQUE personne. Vous devez dire que vous accomplissez telle tâche automatique pendant la passe de telle personne pour que je la prenne en compte.Activer une pièce de cyberware : Le cyberware qui n’est pas toujours actif (la vision thermographique ou les réflexes câblés avec activateur de réflexe, par exemple, mais pas les armes implantées) peuvent être activés avec une action simple.Call a shot : Un called shot est un tir qui vise une partie précise d’une personne ou d’un véhicule. On ajoute +4 au SR et on monte d’un level de dommage (M devient S, S devient D) Vous pouvez déclarer que vous visez la tête ou un pneu, par exemple. Cette action doit obligatoirement être suivie d’une action d’attaque ou de mise en joue.Changer le mode de tir d’un smartgun : Si vous êtes connectés à une arme grâce à un implant smartlink, changer le mode de tir (Single Shot (SS), Semi-auto (SA), rafale (BF), automatique (FA), ou encore changer la dispersion d’un shotgun) ne prend qu’une action automatique. Les lunettes d’affichage smartlink ne comptent pas.Désactiver un focus : Un mage peut désactiver un focus qu’il a lié auparavant. Le focus devient complètement inerte mais reste lié au mage. Il peut être réactivé par une action simple.Délayer une action : Vous pouvez délayer une action pour voir ce qui va se passer. Vous déclarez que vous délayez votre action et jusqu’à la passe d’initiative de quelle personne. Vous pouvez également délayer une action jusqu’à la prochaine passe d’initiative générale (la prochaine fois qu’on soustrait 10 aux initiatives), ce qui vous permet de frapper en premier au prix de vos actions de la passe précédente. Dans ce cas, vous devez choisir de frapper AVANT votre ordre normal pour ne pas perdre vos actions de cette passe.Lâcher un objet : Vous pouvez lâcher un objet. Si vous en avez un dans chaque main, vous pouvez les lâcher les 2 en une seule action automatique.Se laisser tomber au sol : Attention où vous visez. Un mage qui fait cette action en soutenant un spell doit faire un test de Will(Force) pour ne pas laisser tomber le spell en touchant le sol.Abandonner un spell : Un mage peut laisser tomber un spell soutenu n’importe quand (un spell soutenu ne prend aucune action, mais ajoute +2 au SR de toutes les autres actions).Renvoyer un esprit en attente : Peut se faire immédiatement après la conjuration de celui-ci. L’esprit conserve tous ses services. Applicables aux esprits de la nature ET aux élémentaux.Éjecter le chargeur d’un smartgun : Les mêmes règles que le changement de mode s’appliquent. Ça prend quand même une action simple pour remettre un chargeur neuf.Faire un geste : Un geste simple prend une action automatique. Parfait pour envoyer chier votre partenaire.Observer légèrement : Ceciéquivaut à tourner sa tête vers une direction. Aucun test de perception n’est possible, mais vous pouvez voir ce qui se déroule dans cette direction (si un de vos camarades vous envoyer chier d’un geste, par exemple).Dire un mot : Un mot prononcé ou deux est une action automatique. Allouer des dés de défense magique : Un mage peut allouer des dés de sorcellerie à sa défense magique (ou à celle de ses alliés) pendant son tour. Il déclare contre quoi il les utilise pendant une action automatique (souvent celle du tour du mage ennemi). Actions simplesVous me suivez encore? C’est salement long comme liste. Je vous rappelle que vous avez le choix entre une action complexe OU deux actions simples à chacune de vos propres phases d’initiative. Je continue :Activer un focus : L’inverse de l’action automatique « Désactiver un focus ». Utiliser un focus activé ne prend aucune action (sauf celle de lancer le spell pour lequel il est utilisé)Appeler un esprit de la nature : Ceci s’applique aux shamans seulement. Un esprit doit avoir été conjuré dans le même domaine (une action complexe) et renvoyé en attente par son maître pour pouvoir être appelé. Renvoyer un esprit prend une action automatique.Changer le mode de tir d’une arme : Si vous n’êtes pas connecté à une arme grâce à un implant smartlink, changer le mode de tir (Semi-auto, rafale, automatique, ou encore changer la dispersion d’un shotgun) prend une action simple.Changer de position : D’une action simple, vous pouvez vous étendre (moins violemment et bruyamment qu’avec une action automatique) sur le sol, ou encore vous relever. Se relever quand vous êtes blessés prend un test de Will(2) plus les modificateurs de blessure.Commander un esprit : Un magicien peut donner un ordre à un de ses esprits. Plusieurs esprits peuvent être commandés en même temps (en une actions simple) si ils reçoivent tous exactement le même ordre. Ces ordres constituent souvent un service.Enlever / Insérer un chargeur : Si vous n’êtes pas connectés par un implant smartlink, éjecter un chargeur prend une action simple. Insérer un nouveau chargeur prend toujours une action simple, ce qui veut dire que changer un chargeur vide pour un plein (sans implant) prend 2 actions simples.Préparer une arme : Ceci inclut dégainer une arme à feu ou de corps-à-corps, une arme implantée, installer une flèche sur un arc ou d’une arbalète, sortir des couteaux de lancer ou des shurikens. Ces armes de lancer peuvent être préparés en groupe au nombre de (Quickness/2) par action simple.Quick Draw : Vous pouvez tenter de dégainer rapidement une arme de la taille d’un pistolet ou d’un SMG. Cette action nécessite un test de Réaction(4). Seulement un succès est nécessaire pour dégainer l’arme et tirer dans la même action simple en mode SS, SA ou BF. Aucun succès signifie que l’arme est dégainée, mais ne peut pas tirer (voir « préparer une arme ») Si l’arme n’est pas dans un holster approprié (Quick-draw holster), +2 au SR s’impose. Dégainer 2 armes de cette façon est possible, mais impose un autre +2 au SR de chaque test.Tirer avec une arme : Applicable aux modes Single shot (SS), Semi-auto (SA) et Rafale (BF). Tirer en mode automatique nécessite une action complexe. Les modes SA et BF peuvent donc tirer 2 fois par tour (2 coups ou 2 rafales selon le cas), en 2 actions simples. On peut tirer avec une arme dans chaque main en une seule action simple, mais +2 s’impose à chaque SR et le recul non compensé d’une arme est applicable à l’autre. Un arc ou une arbalète peut être tirée une fois avant d’avoir à la re-préparer. Tous les couteaux de lancer préparés en une action peuvent être tirés en même temps en une action simple.Mettre en joue : Cette action permet d’ajuster son tir. Chaque action passée à mettre en joue donne -1 au SR de l’action de tir. Les armes à feu, les arcs et arbalètes ainsi que les armes de lancer peuvent être « mises en joue ». Le nombre maximal de bonus est égal à la moitié du skill du personnage pour l’arme en question. Aucune autre action, même automatique, ne peut être utilisée entre la mise en joue et l’action de tir. Si les actions de mise en joue débordent du tour de combat, le personnage ne peut pas utiliser sa combat pool pour le tir.Changer de perception : Un personnage éveillé peut passer de la vision normale à la vision astrale en une action simple. La projection astrale nécessite une action complexe.Prendre/Déposer un objet : Un seul objet à la fois.Utiliser un objet simple : Inclut pousser un levier ou un bouton, ouvrir une porte (si elle est débarrée), etc. Un personnage peut aussi utiliser un objet en sa possession comme un pilule, une stimpatch, un skillsoft, etc.Observer en détail : Observer un objet ou une personne prend une action simple. Les tests de perception pour détecter les détails ou les objets cachés sont possibles ici. Actions complexesQuoi? Vous lisez encore? Vous êtes motivés en esti. Content de voir que vous prenez le jeu au sérieux. Comme vous devez le savoir, l’action complexe est le 2e choix d’action par tour que vous pouvez faire; au lieu de deux actions simples, vous pouvez prendre une action complexe. Bien sûr, vous pouvez toujours prendre votre action automatique. Y’en a pas tant que ca, alors tenez bon. Note : les actions magiques dites « Exclusives » ne peuvent être accomplies que seules; un mage doit laisser tomber tous les spells qu’il soutient avant d’entreprendre l’action.Projection astrale : Action exclusive. Un mage peut « sortir de son corps » et aller dans le plan astral en une action complexe. Retourner dans son corps est aussi une action complexe, à condition de savoir où se trouve le corps en question.Bannir un esprit : Action exclusive.Bannir un esprit est un acte de conjuration qui peut être utilisés contre les esprits ennemis pour les renvoyer de force dans les métaplans.Appeler un élémental : Action exclusive. Il s’agit de la même action que « appeler un esprit de la nature », mais elle nécessite une action complexe. Applicable seulement aux mages, l’élémental doit avoir été conjuré puis renvoyé en attente. Les élémentaux ne sont pas limités à un domaine particulier, mais prennent longtemps à conjurer.Sorcellerie : C’est une action un peu particulière : un être magique peut caster tant de spells qu’il le veut pendant une action complexe de sorcellerie, mais doit distribuer ses dés du skill sorcellerie et ses dés de spell pools sur tous les spells castés, avec +2 au SR du test de drain (pas le test de sorcellerie) pour chaque spell supplémentaire. Un minimum d’un dé par spell est exigé (bien sûr). C’est aussi pendant cette action que le magicien va distribuer des dés (toujours ceux du skill+spell pool ) en défense magique, dés qui sont cumulatifs d’une action à l’autre et qui pourront être utilisés en une action simple n’importe quand pendant le combat. Compris? Bah, si vous ne comprenez rien, venez me demander de vous expliquer.Controler un esprit : Action exclusive. Le magicien tente de prendre contrôle d’un esprit ennemi dans un combat de charisme et de conjuration. Les mages hermétiques ne peuvent contrôler que des élémentaux, les shamans seulement des esprits de la nature.Effacer la signature astrale : Les activités magiques laissent des traces dans le plan astral. Un magicien peut prendre un nombre d’actions complexe égale a la Force de la signature pour l’effacer complètement.Conjurer un esprit de la nature : Action exclusive. Un shaman peut conjurer un esprit du domaine dans lequel il se trouve en une action complexe. Un esprit de la nature disparaît au prochain lever ou coucher du soleil, ou lorsque son maître quitte son domaine. Le shaman peut immédiatement ordonner à l’esprit de retourner en attente.Tirer avec une arme en mode automatique : Un tir en mode automatique permet de décharger jusqu’à 10 balles en une action complexe. Les balles peuvent être distribuées en rafales d’au moins 3 balles par cible. Comme pour le tir en rafales, chaque tranche de 3 balles sur une même cible augmente le power de l’arme de +3, et le code de dommage passe à un niveau de plus. Une balle de plus ajoute +1 au power mais n’augmente pas le code de dommage. Le recul du tir est cumulatif par rafales (une première rafale de 3 balles aurait +3 de recul, une seconde identique pendant la même action aurait +6).Tirer avec une arme en tourelle : Une arme montée sur un véhicule peut être utilisée (avec ou sans l’aide de senseurs) avec le skill « gunnery » en une action complexe, peu importe le mode de tir. Attaque de corps-à-corps : Le corps-à-corps n’est pas un « je tape, j’attends que tu tapes ». Dans shadowrun, un test de mêlée permet aux deux combattants de se défendre en même temps (selon le cas, soit l’attaquant ou le défenseur réussit à infliger une blessure). L’action complexe traduit le fait que le combat est un enchaînement de parades, de coups et de blocages. Recharger une arme à feu : Les armes à feu qui ne fonctionnent pas avec des chargeurs (qui n’ont pas (c) dans leur code d’ammo) doivent être rechargés avec une action complexe. Un chargeur interne (noté (m), comme un shotgun à pompe ou automatique) peut être rechargé au rythme de (Quickness) cartouches par action (Halo-style). Une arme qui doit être « ouverte » ou « cassée » pour être rechargée (noté (b), comme un shotgun à canon double scié) peut être rechargé au rythme de 2 cartouches par action. Un cylindre (noté (cy), genre revolver) peut être rechargé au rythme de (Quickness) cartouches par action ou utiliser un « speed loader » (un clip avec les balles préparées). Une chaîne de balles peut être introduite dans une arme lourde. Un chargeur (c) ou un speed loader peuvent aussi être eux-mêmes rechargés au rythme de (Quickness) balles par action. Une chaîne prend 2 fois plus de temps (Quickness/2 balles). Toutes les actions mentionnées ici prennent une action complexe.Utiliser un objet complexe : Inclut les ordinateurs (activer un programme, rechercher un fichier, copier-coller, etc.), conduire un véhicule, etc. Cette action ne peut pas être accomplie en courant (meh).Utiliser un skill : N’importe quel autre skill peut être utilisé en une action complexe. (exemple : démolition, cracheur de feu, etc.) BON, C’EST FINI. Questions? Commentaires? Appelez la ligne ouverte Nestlé. |
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